Format bilangan komputer

Sistem bilangan biner atau sistem bilangan basis dua adalah sebuah sistem penulisan angka dengan menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dari sistem biner, kita dapat mengkonversinya ke sistem bilangan Oktal atau Hexadesimal. Sistem ini juga dapat kita sebut dengan istilah bit, atau Binary Digit. Pengelompokan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte/bita. Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode-kode rancang bangun komputer, seperti ASCII, American Standard Code for Information Interchange menggunakan sistem peng-kode-an 1 Byte.


20=1
21=2
22=4
23=8
24=16
25=32
26=64
dst

[sunting] Perhitungan

Desimal Biner (8 bit)
0 0000 0000
1 0000 0001
2 0000 0010
3 0000 0011
4 0000 0100
5 0000 0101
6 0000 0110
7 0000 0111
8 0000 1000
9 0000 1001
10 0000 1010
11 0000 1011
12 0000 1100
13 0000 1101
14 0000 1110
15 0000 1111
16 0001 0000
Perhitungan dalam biner mirip dengan menghitung dalam sistem bilangan lain. Dimulai dengan angka pertama, dan angka selanjutnya. Dalam sistem bilangan desimal, perhitungan mnggunakan angka 0 hingga 9, sedangkan dalam biner hanya menggunakan angka 0 dan 1.
contoh: mengubah bilangan desimal menjadi biner
desimal = 10.
berdasarkan referensi diatas yang mendekati bilangan 10 adalah 8 (23), selanjutnya hasil pengurangan 10-8 = 2 (21). sehingga dapat dijabarkan seperti berikut
10 = (1 x 23) + (0 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20).
dari perhitungan di atas bilangan biner dari 10 adalah 1010
dapat juga dengan cara lain yaitu 10 : 2 = 5 sisa 0 (0 akan menjadi angka terakhir dalam bilangan biner), 5(hasil pembagian pertama) : 2 = 2 sisa 1 (1 akan menjadi angka kedua terakhir dalam bilangan biner), 2(hasil pembagian kedua): 2 = 1 sisa 0(0 akan menjadi angka ketiga terakhir dalam bilangan biner), 1 (hasil pembagian ketiga): 2 = 0 sisa 1 (1 akan menjadi angka pertama dalam bilangan biner) karena hasil bagi sudah 0 atau habis, sehingga bilangan biner dari 10 = 1010
atau dengan cara yang singkat
10:2=5(0),
5:2=2(1),
2:2=1(0),
1:2=0(1) sisa hasil bagi dibaca dari belakang menjadi 1010

Quality of Services Multimedia Networking

Pada tulisan kali ini saya akan mencoba membahas tentang kualitas layanan dari suatu jaringan multimedia yaitu IMS (IP Multimedia Subsystem). Seperti kita ketahui bahwa di zaman sekarang ini yang namanya multimedia sangatlah berperan penting dalam berbagai aspek kehidupan manusia, seperti mengirim teks, gambar, suara, ataupun video. Seiring dengan berkembangnya jaringan internet, tukar menukar file multimedia tersebut menjadi suatu hal yang tidak jarang dilakukan oleh setiap orang dilihat dari sisi kebutuhannya masing-masing. Namun, kepadatan dalam lalu lintas pengirman paket-paket file multimedia dan besarnya ukuran byte tiap file tersebut bisa membuat jalur komunikasi internet menjadi terhambat mengingat kecepatan akses yang ada di Indonesia ini masih begitu lambat (tidak seperti di negara-negara maju).

Cara Memilih Sistem Operasi Yang Sesuai

Membandingkan kriteria – kriteria tersebut dari dua sistem operasi server yang akan kita wakilkan antara Linux (dengan contoh distro Ubuntu Server Linux) dan Microsoft Windows (Windows Advanced Server 2008). Alasan kita membandingkan dua operating system ini adalah karena Windows dan Linux merupakan dua operating system yang paling banyak digunakan di lingkungan servers. Anda tentunya bisa juga mempergunakan operating system lainnya, seperti keluarga Unix lainnya seperti BSD, AS400, HPUX, Solaris, dsb. ataupun juga Apple Server.

Cara Ideal Dalam Memilih Sistem Operasi Yang Sesuai ( Linux atau Windows ) :
Nilai Investasi

Nilai investasi dari sebuah sistem operasi server sering menjadi pertimbangan utama bagi sebuah perusahaan dalam memilih. Di situasi ini, sering kali perusahaan memberikan argumentasi bahwa Linux jauh lebih menguntungkan dibandingkan Windows karena Linux adalah sistem operasi Open Source dan menjadi konotasi (terutama di Indonesia) bahwa Open Source adalah software gratis.

System Bilangan Binner

Sistem bilangan biner merupakan sistem bilangan dengan basis 2. Sistem bilangan  biner menggunakan dua buah simbol yaitu : 0 dan 1. Contoh bilangan biner adalah 1001 yang dapat diartikan dalam sistem bilangan desimal menjadi sebagai berikut :

Position value dalam sistem bilangan biner merupakan perpangkatan dari nilai 2.

Nilai desimal dari sistem bilangan biner juga dapat dicari menggunakan rumus dibawah ini.

defenisi Komputer

Defenisi Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena  luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer. 
  1. Menurut Hamacher [1], komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
  2. Menurut Blissmer [2], komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
    1. menerima input
    2. memproses input tadi sesuai dengan programnya
    3. menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
    4. menyediakan output dalam bentuk informasi
  3. Sedangan Fuori [3] berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.

Perbedaan Laptop dengan Komputer

Ketika hendak membeli sesuatu, kita biasanya melihat dari sisi untung / rugi, kelebihan / kekurangan, baik / buruk, dan berbagai macam pertimbangan lainnya yang memiliki dampak baik dari sisi positif maupun negatif. Ketika hendak membeli laptop atau komputer, meskipun anda meminta tolong kepad saudara ataupun teman, tetapi sebenarnya yang paling menentukan adalah anda sendiri.

Apa itu virus Komputer

Virus komputer adalah program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri. Tujuan pembuatannya untuk merusak sistem komputer. Virus merupakan program yang dapat menyamarkan dirinya menjadi file video, file audio, dokumen word, serta dapat menyamar dalam bentuk apapun untuk menipu pengguna komputer. Penyamaran tersebut bertujuan agar pengguna komputer tertarik untuk meng-click sehingga virus tersebut aktif. Virus akan menggandakan diri sebanyak-banyaknya di dalam komputer dan berbagai media, contohnya disket, flash disk, dll.

Pengertian Komputer


Defenisi Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena  luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer. 
  1. Menurut Hamacher [1], komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
  2. Menurut Blissmer [2], komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
    1. menerima input
    2. memproses input tadi sesuai dengan programnya
    3. menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
    4. menyediakan output dalam bentuk informasi
  3. Sedangan Fuori [3] berpendapat bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.

Defenisi Komputer Menurut Para Ahli

Dijaman yang serba digital dan computerize saat ini mengakibatkan kehidupan kita tidak bisa lepas dari yang namanya komputer. Kata komputer sebenarnya berasal dari Bahasa Yunani: COMPUTARE yang berarti menghitung. Berdasarkan arti tersebut, maka secara harafiah komputer bisa diartikan sebagai sebuah alat elektronika yang memiliki kemampuan untuk melakukan pengolahan data informasi yang berupa teks, gambar maupun suara untuk menghasilkan output yang kita kehendaki.

Berikut ini adalah pengertian dan definisi komputer menurut para ahli:

Pengenalan Dasar Tentang Jaringan Komputer

ini pengenalan jaringa secara singkat atau umumnya saja
Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:

1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data

- Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server

- Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.


2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:

- Jaringan LAN
merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.

- Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.

Cara menghasilkan uang dari blog

Ada banyak cara untuk menghasilkan uang dari internet, melalui adsense, iklan, dll Anda dapat menggunakan blogging dibayar untuk menghasilkan uang dari internet. Aku hanya menemukan Bloggerwave sebagai tempat baru untuk membuat uang. Aku menemukannya ketika saya mengunjungi satu blog setelah saya mencari topik di sana.

Kesempatan yang baik, Jadi saya mengajukan blog saya untuk Bloggerwave dan saya sangat senang ketika mereka mengirim saya email mengatakan bahwa blog saya disetujui.

Integrasi ASUS WL-500W ke dalam LAN ( Speedy )

Jika anda mempunyai konfigurasi LAN dan koneksi internet menggunakan telkom-Speedy,seperti berikut ini:
  1. Komputer client terhubung ke switch
  2. Switch terhubung ke modem menggunakan Kabel ADSL
Maka untuk mengintegrasikan ASUS WL-500W router ke dalam jaringan tersebut dengan tujuan memperluas akses jaringan/internet dan meningkatkan jumlah client yang terhubung dalam jaringan/internet,dapat dilakukan perubahan konfigurasi sebagai berikut:

Pengertian Proses dalam Sistem Operasi

Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Saat komputer berjalan, terdapat banyak proses yang berjalan secara bersamaan. Sebuah proses dibuat melalui system call create-process yang membentuk proses turunan ( child process) yang dilakukan oleh proses induk ( parent process). Proses turunan tersebut juga mampu membuat proses baru sehingga semua proses ini pada akhirnya membentuk pohon proses.
Ketika sebuah proses dibuat maka proses tersebut dapat memperoleh sumber-daya seperti waktu CPU, memori, berkas, atau perangkat I/O. Sumber daya ini dapat diperoleh langsung dari sistem operasi, dari proses induk yang membagi-bagikan sumber daya kepada setiap proses turunannnya, atau proses turunan dan proses induk berbagi sumber-daya yang diberikan sistem operasi.
Pengelolaan Proses
Proses perlu dikelola karena dalam sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. Sumber daya tersebut dapat berupa CPU time, memori, berkas-berkas, dan perangkat-perangkat I/O.
Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan managemen proses seperti:
• Pembuatan dan penghapusan proses pengguna dan sistem proses.
• Menunda atau melanjutkan proses.
• Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi.
• Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi.
• Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.

Perkembangan sistem komputer mendatang adalah menuju ke sistem multi- processing, multiprogramming, terdistribusi dan paralel yang mengharuskan adanya proses-proses yang berjalan bersama dalam waktu yang bersamaan.  Hal demikian merupakan masalah yang perlu perhatian dari perancang sistem operasi. Kondisi dimana pada saat yang bersamaan terdapat lebih dari satu proses disebut dengan kongkurensi (proses-proses yang kongkuren).
Proses-proses yang mengalami kongkuren dapat berdiri sendiri (independen)  atau dapat saling berinteraksi, sehingga membutuhkan sinkronisasi atau koordinasi proses yang baik.

Etika Profesi Dalam Dunia Teknologi Informasi

a.    Etika Profesi TI Dikalangan Universitas
Privasi yang berlaku di lingkungan Universitas juga berlaku untuk bahan-bahan elektronik. Standar yang sama tentang kebebasan intelektual dan akademik yang diberlakukan bagi sivitas akademika dalam penggunaan media konvensional (berbasis cetak) juga berlaku terhadap publikasi dalam bentuk media elektronik. Contoh bahan-bahan elektronik dan media penerbitan tersebut termasuk, tetapi tidak terbatas pada, halaman Web (World Wide Web), surat elektronik (e-mail), mailing lists (Listserv), dan Usenet News.
Kegunaan semua fasilitas yang tersedia sangat tergantung pada integritas penggunanya. Semua fasilitas tersebut tidak boleh digunakan dengan cara-cara apapun yang bertentangan dengan peraturan perundang-undangan Negara Republik Indonesia atau yang bertentangan dengan lisensi, kontrak, atau peraturan-peraturan Universitas. Setiap individu bertanggung jawab sendiri atas segala tindakannya dan segala kegiatan yang dilakukannya, termasuk penggunaan akun (account) yang menjadi tanggung jawabnya.
Undang-Undang Negara Republik Indonesia dan peraturan Universitas menyatakan bahwa sejumlah kegiatan tertentu yang berkaitan dengan teknologi informasi dapat digolongkan sebagai tindakan: pengabaian, pelanggaran perdata, atau pelanggaran pidana. Sivitas akademika dan karyawan harus menyadari bahwa tindakan kriminal dapat dikenakan kepada mereka apabila melanggar ketentuan ini. Contoh tindakan pelanggaran tersebut adalah, tetapi tidak hanya terbatas pada, hal-hal sebagai berikut:
1.    Menggunakan sumber daya teknologi informasi tanpa izin;
2.    Memberitahu seseorang tentang password pribadi yang merupakan akun yang tidak dapat dipindahkan-tangankan.
3.    Melakukan akses dan/atau upaya mengakses berkas elektronik, disk, atau perangkat jaringan selain milik sendiri tanpa izin yang sah;
4.    Melakukan interferensi terhadap sistem teknologi informasi atau kegunaan lainnya dan sistem tersebut, termasuk mengkonsumsi sumber daya dalam jumlah yang sangat besar termasuk ruang penyimpanan data (disk storage), waktu pemrosesan, kapasitas jaringan, dan lain-lain, atau secara sengaja menyebabkan terjadinya crash pada sistem komputer melalui bomb mail, spam, merusak disk drive pada sebuah komputer PC milik Universitas, dan lain-lain);
5.    Menggunakan sumber daya Universitas sebagai sarana (lahan) untuk melakukan crack (hack, break into) ke sistem lain secara tidak sah;
6.    Mengirim pesan (message) yang mengandung ancaman atau bahan lainnya yang termasuk kategori penghinaan;
7.    Pencurian, termasuk melakukan duplikasi yang tidak sah (illegal) terhadap bahan-bahan yang memiliki hak-cipta, atau penggandaan, penggunaan, atau pemilikan salinan (copy) perangkat lunak atau data secara tidak sah;
8.    Merusak berkas, jaringan, perangkat lunak atau peralatan;
9.    Mengelabui identitas seseorang (forgery), plagiarisme, dan pelanggaran terhadap hak cipta, paten, atau peraturan peraturan perundang-undangan tentang rahasia perusahaan;
10.    Membuat dengan sengaja, mendistribusikan, atau menggunakan perangkat lunak yang dirancang untuk maksud kejahatan untuk merusak atau menghancurkan data dan/atau pelayanan komputer (virus, worms, mail bombs, dan lain-lain).
Universitas melarang penggunaan fasilitas yang disediakannya untuk dipergunakan dengan tujuan untuk perolehan finansial secara pribadi yang tidak relevan dengan misi Universitas. Contoh penggunaan seperti itu termasuk membuat kontrak komersial dan memberikan pelayanan berbasis bayar antara lain seperti menyewakan perangkat teknologi informasi termasuk bandwidth dan menyiapkan surat-surat resmi atau formulir-formulir resmi lain. Semua layanan yang diberikan untuk tujuan apapun, yang menggunakan sebahagian dari fasilitas sistem jaringan Universitas untuk memperoleh imbalan finansial secara pribadi adalah dilarang.
Dalam semua kegiatan dimana terdapat perolehan finansial pribadi yang diperoleh selain kompensasi yang diberikan oleh Universitas, maka kegiatan tersebut harus terlebih dahulu memperoleh izin resmi dari Universitas.
Pelanggaran terhadap Kode Etik Teknologi Informasi ini akan diselesaikan melalui proses disipliner (tata tertib) standar oleh otoritas disipliner yang sah sebagaimana diatur di dalam peraturan-peraturan yang dikeluarkan oleh Universitas tentang disiplin mahasiswa, dosen dan karyawan. PSI dapat mengambil tindakan yang bersifat segera untuk melindungi keamanan data dan informasi, integritas sistem, dan keberlanjutan operasional sistem jaringan.
Setiap mahasiswa, dosen, dan karyawan Universitas sebagai bagian dari komunitas akademik dapat memberikan pandangan dan saran terhadap kode etik ini baik secara individu maupun secara kolektif demi terselenggaranya pelayanan sistem informasi dan sistem jaringan terpadu Universitas yang baik. PSI akan melakukan evaluasi, menampung berbagai pandangan, dan merekomendasikan perubahan yang perlu dilakukan terhadap kode etik ini sekurang-kurangnya sekali dalam setahun.

Bahan Ajar Sistem Komunikasi Digital

Komunikasi yang berkembang sekarang ini dicirikan dengan adanya penggabungan beberapa fungsi secara bersama-sama. Bentuk baru pemancaran sinyal adalah menggunakan sistem digital. Dengan sistem semacam ini sangat dimungkinkan sinyal analog standar dapat diproses dan diubah ke dalam bentuk digital yang selanjutnya dipancarkan sekalipun dalam jarak yang cukup jauh dan jaringan luas. Secara umum pemancaran yang telah mengalami proses perubahan ini disebut sistem transmisi digital.
Pada saat ini benar-benar tidak praktis lagi untuk menganggap komputer dan telekomunikasi sebagai dua kesatuan yang terpisah, padahal keduanya didasarkan pada teknologi mikroprosesor yang sama, dan keduanya melakukan proses pertukaran informasi. Pada waktu yang lampau, jaringan telekomunikasi hanya dianggap sebagai pembawa informasi pasif. Informasi merupakan input akhir dan output hanya dengan transformasi fisik diantaranya. Karena komputer mengeluarkan informasi dalam bentuk format digital, jaringan telekomunikasi analog yang ada harus mampu melakukan arus jenis ini. Komunikasi data yang kecepatanya relatif rendah, yang kecepatanya dari 1200 bps sampai 9.6 kbps dan sampai diatas 19.6 kbps, bisa dengan mudah mungkin dengan penggunaan modem terhadap jaringan analog yang ada. Tetapi, jaringan analog yang ada tidak mampu menawarkan hubungan komunikasi dengan kecepatan tinggi yang perlu untuk mendukumg komputer efektif terhadap komunikasi komputer dan video.

Konsep Dasar TCP/IP

a. Network Access
Lapisan ini hanya menggambarkan bagaimana data dikodekan menjadi sinyal-sinyal dan karakteristik antarmuka tambahan media.
b. Internet layer/ network layer
Untuk mengirimkan pesan pada suatu internetwork (suatu jaringan yang mengandung beberapa segmen jaringan), tiap jaringan harus secara unik diidentifikasi oleh alamat jaringan. Ketika jaringan menerima suatu pesan dari lapisan yang lebih atas, lapisan network akan menambahkan header pada pesan yang termasuk alamat asal dan tujuan jaringan.
Kombinasi dari data dan lapisan network disebut “paket”. Informasi alamat jaringan digunakan untuk mengirimkan pesan ke jaringan yang benar, setelah pesan tersebut sampai pada jaringan yg benar, lapisan data link dapat menggunakan alamat node untuk mengirimkan pesan ke node tertentu.

Cara Membuat Virtual Hard Disk Drive di Windows 7

Virtual hard disk drive adalah sebuah media penyimpanan virtual yang memanfaatkan hard disk fisik yang ada di perangkat komputer kita. Dengan memanfaatkan teknologi ini, kita dapat mengatur hard disk virtual tanpa harus mengganggu drive yang lain.
Proses ini akan menciptakan sebuah drive baru pada perangkat komputer kita tanpa harus melakukan partisi ulang atau tambahan pada hard disk drive yang tentunya akan memperkecil resiko kehilangan data dari pada saat kita membuat partisi tambahan pada hard disk. Windows 7 akan membuat file .VHD baru yang menjadi isi seluruh file pada hard disk virtual dengan ukuran minimal 3MB.

Melakukan Konfigurasi Jaringan Lewat Registry

Sering kali kita terganggu oleh beberapa masalah yang terdapat dalam jaringan. Tapi bisakah kita mengatasi problem tersebut dengan mudah ?.
Beberapa Tutorial yang hadir pernah membahas masalah ini dengan menggunakan tehnik penggunaan Software, Command Promt, Dll. Pada Artikel ini akan coba kami bahas cara mengatasi masalah jaringan pada saat browsing lewat registry.
Sebagian orang mungkin melupakan tehnik lama ini, tapi sebenarnya sampai pada detik ini, tehnik ini masih sangat ampuh untuk konfigurasi secara cepat.

Melihat Aktivitas dan Scanning IP Jaringan Menggunakan Advance IP

Teknologi jaringan komputer saat ini semakin hari semakin berkembang, sisi efektifitas dan portabilitas sangat diperhatikan. Jika kita sedang mengurusi jaringan kantor, sekolah, warnet atau tempat-tempat yang lain membutuhkan jaringan, pastinya kita sangat butuh sebuah tools yang dapat bertugas untuk, Melihat siapa saja yang aktif dalam jaringan, Remote computer, Wake-On-LAN, dan lain-lain,  kita tidak perlu bingung-bingung, karena sudah ada tools gratis yang menyediakan fungsi-fungsi diatas. Yaitu Advance IP Scanner.
Melihat Aktivitas dan Scanning IP Jaringan Menggunakan Advance IP Scanner Image
Tools / utility hasil buah tangan kru Radmin ini sangatlah mudah digunakan, mulai dari instalasi sampai penggunaannya.  Banyak sekali fitur-fitur yang disediakan oleh Advance IP Scanner ini, antara lain adalah:

Lapisan Aplikasi Protokol

Real Time Protocol
•RTP ( RFC 1889) [5] menyediakan jaringan transport end-to-end  yang  berfungsi  sangat baik untuk aplikasi pengriman data real-time, seperti video atau audio baik dengan cara multicast atau jaringan unicast.
Real Time Control Protocol (RTCP)
• merupakan Bagian   pengontrolan paket data pada RTP
Real Transport Streaming Protocol
•RTSP  (RFC 2326) [5] adalah protokol tingakt aplikasi yang berfungsi untuk mengatur pengiriman data dengan real time properties . di dalam bahasa yang lain, RTSP diartikan sebagai “network remote control” untuk multimedia server.
•Bbeberapa metode yang tersedia di dalam RTSP adalah SETUP, PLAY, RECORD, PAUSE  dan TEARDOWN.  Biasanya protokol ini digunkan untuk aplikasi Video on Demand (VoD)
Hyper Text Transport Protocol (HTTP)
•HTTP (RFC 2616) [5] adalah protokol lapisan aplikasi yang digunakan untuk pendistribusian, kolaborasi , sistem informasi hypermedia.  HTTP secara luas digunakan di dalam World Wide web (WWW) untuk pengiriman data dan di dalam kenyataannya banyak penyedia layanan penyimpanan menyimpannya file mereka kedalam file HTTP server (hosting).

Defenisi Multimedia


Definisi Multimedia
1.banyak media yang di bawah kendali komputer
2.sebuah komputer multimedia perlu mendukung lebih dari satu  jenis media yang berbasis antara lain: teks, gambar, video, animasi dan audio.
3.Komputer yang dapat mengontrol lebih dari satu tipe media yang tidak bergantung dengan waktu (diskrit)  dan media yang bergantung dengan waktu. Gambar dan Teks adalah contoh dari media yang diskrit ( yaitu media yang tidak bergantung dengan waktu,sedangkan audio dan video adalah bergantung dengan waktu,  sebagai konsekwensinya media tersebut berjalan berdasarkan waktu.

Sistem Multimedia Berbasis Jaringan Web

 Sistem multimedia berbasis jaringan harus terhubung dengan jaringan yang mempunyai kapasitas bandwidth yang besar. Sistem multimedia berbasis jaringan adalah melakukan sharing sistem dengan pada sumber daya yang sama, dimana komputer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari komputer lain yang terhubung dalam jaringan, sehingga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi, contohnya CSCW (Computer Support Cooperative Work), video conferencing, video broadcast dan lain-lain, kesemuanya difungsikan untuk mengakses data multimedia. Terdapat 3 model transmisi yang digunakan untuk data stream, antara lain;
a. Model transmisi asynchronous
Tidak ada pembatasan waktu pada sharing data. data yang dikirimkan lebih cepat karena tidak perlu adanya waktu sinkronisasi antara pengirim dan penerima. Data yang dikirimkan kebanyakan data diskrit atau data yang tidak bergantung kepada waktu yang berjalan. Sehingga untuk data diskrit dianjurkan untuk menggunakan model transmisi ini.
b. Model transmisi synchronous
Waktu pada sharing data harus sudah ditetapkan, walaupun dari beberapa data kemungkinan diterima lebih dahulu daripada yang lain. Hal ini untuk menghindari terjadinya sharing data yang dibuang atau hilang dalam jaringan. Pengguna (client) sangat memerlukan adanya buffer packet (tempat penyimpanan sementara). Fungsi buffer disini digunakan untuk mengumpulkan data yang diterima sebelum data tersebut dilakukan proses play back (ditampilkan).
c. Model transmisi isochronous
Limit waktu pada sharing data memiliki batas waktu maksimum dan minimum. Untuk itu pada sisi client diperlukan dengan adanya tempat penyimpanan yang sangat besar, selain itu client memberikan informasi keadaan yang terjadi pada dirinya kepada server, apakah mampu dan siap menerima data yang akan dikirimkan oleh server.

7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran

1. TENTUKAN JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke siswa atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang siswa alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
  1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
  2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.
2. TENTUKAN TEMA MATERI AJAR
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan pemahaman ke siswa dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit siswa. Ketika guru biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami siswa, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena guru tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan  Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi guru, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
3. SUSUN ALUR CERITA (STORYBOARD)
storyboard.gifSusun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, saya berikan contoh karya pak ismudji dari SMA Bontang, Kaltim (ismudji-storyboard.pdf). Sedangkan yang agak kompleks, bisa dilihat dari yang dibuat teman-teman di Brainmatics dan IlmuKomputer.Com untuk konten Rekayasa Perangkat Lunak (rpl-storyboard.pdf)
4. MULAI BUAT SEKARANG JUGA!
ppt-termodinamika.gifJangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan Openoffice Impress atau Microsoft PowerPoint anda. Mulai buat slide pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di slide slide berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan situs howstuffworks.com untuk mencari ide :) Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Gambar disamping saya ambil dari karya pak Teopilus Malatuni, guru SMAN 1 Kaimana Papua Barat yang dibuat dengan tool sederhana, bisa mendapatkan skor signifikan di lomba dikmenum tahun 2007. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
5. GUNAKAN TEKNIK ATM
termodinamika.gifTerapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas:
  • Cari dari berbagai sumber
  • Buat sendiri apabila mampu
Saya berikan contoh bagaimana perdjoeangan mas Heru Suseno, guru fisika dari SMA Negeri 2 Madiun. Mas Heru ini dengan seriusnya menerapkan ATM dengan mencoba meniru tampilan Microsoft Encarta di tahun 2006. Tahun 2007 beliau sudah berhasil memperbaiki dan memodifikasi karya untuk selevel Encarta, tapi sudah tidak nyontek Encarta lagi :)
6. TETAPKAN TARGET
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini saya lihat mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat lokal.
  • Teacher Innovation (Microsoft): Sekitar Mei
  • Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (Dikmenum): Sekitar Oktober
  • eLearning Award (Pustekkom): Sekitar September
  • Game Technology Competition (BPKLN): Setahun 3-4 kali di berbagai universitas
  • dsb
7. INGAT TERUS TIGA RESEP DARI SUCCESS STORY
Dari pengalaman menjadi juri lomba di berbagai event, saya lihat kesuksesan bapak ibu guru dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
  1. Berani mencoba dan mencoba lagi
  2. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
  3. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
gamelan.gifSaya berikan contoh bagaimana pak Joko Triyono, guru kesenian dari SMA prembun berdjoeang sampai akhirnya menikmati banyak penghargaan di berbagai event. Saya ingat benar karya pertama beliau tahun 2005 berformat HTML, masih polos sekali, bahkan beberapa halaman error karena salah link. Kemudian beliau belajar dari awal menggunakan software presentasi dan akhirnya tahun 2007 beliau berhasil menghasilkan produk yang sudah siap jual dalam tema Musik Gamelan. Beliau rekam satu persatu puluhan peralatan gamelan jawa, dan dimasukkan ke multimedia pembelajaran yang beliau buat. Dahsyatnya kita bisa nanggap wayang tanpa gamelan dan gending asli, cukup dengan software itu saja, asal dimainkan banyak orang dengan masing-masing memilih satu jenis gamelan.
Tentu tidak ada kata mudah dalam berdjoeang, paling tidak 7 hal diatas adalah langkah yang cukup mudah ditempuh dan pada kenyataannya banyak yang berhasil berkarya karena tekun dan pantang menyerah mengulang-ulang 7 hal itu.

Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.